巅峰游戏制作人_第62章 设计关卡如同和面 首页

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   第62章 设计关卡如同和面 (第3/4页)

理论坛、游戏群和围脖,反馈玩家意见。

    另一件事情就是智能主机终于到了,于是开发速度骤然提升。

    罗帅用智能主机先开发出了第一关的简易demo,方便王剑和百里傲进行设计和测试。

    简易的程度……防御塔是方形,怪物是圆形,以不同颜色标注,头上顶着一个血条。

    虽然简陋,不过也挺直观的。

    第一关只有一个出怪口,怪物没有技能,防御塔的高级形态和英雄都没有解锁,即便是简易的demo,也足够进行测试了。

    《王国保卫战》的难度分三个等级,新手、普通和老兵,同一个关卡又分为战役,英雄和铁血三个模式。

    不同难度、不同模式,资源分配、技能施放的容错率也不同。

    王剑和百里傲反复测试,一点点进行调整。

    “这波怪物出现的时间好像可以稍微提前一点。”

    “这波小怪可以多两只,增加一点难度。”

    “这波的难度够了,多两只资源就有点多了,卡住一点资源,让下一波怪能漏两只过去,前面打完刚好够经济在后面造塔补刀。”

    现在市面上的塔防游戏,除了策略性的缺乏,另一个主要的一个缺点就是难度的不平衡。

    当防御体系构筑完成,中期过于轻松,无法让玩家感受到消灭掉怪物带来的乐趣,后期难度又过大,失去了趣味性。

    难度的平衡,有趣的关卡设计,对开发者来说是个难度和乐趣兼具的挑战。

    防御塔和怪物的关系就好比和面团,先加一点面粉,再加一点水,刚好能和匀,再加一点面粉打破这个平衡,再
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